Visualización 3D de terrenos multirresolución
Material type:![Text](/opac-tmpl/lib/famfamfam/BK.png)
Item type | Current library | Call number | Status | Date due | Barcode |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
Biblioteca Fac.Informática | TES 14/17 (Browse shelf(Opens below)) | Consulta en Sala | DIF-04380 |
Browsing Biblioteca Fac.Informática shelves Close shelf browser (Hides shelf browser)
Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2014.
ÍNDICE -- RESUMEN -- ABSTRACT -- INTRODUCCIÓN -- MODELOS DE TERRENOS MULTIRRESOLUCIÓN -- Motivación -- Objetivos y contribución esperada -- Organización del presente informe -- Modelado digital de elevaciones -- Triangulaciones -- Triangulaciones irregulares -- Triangulaciones regulares y jerárquicas -- Texturas -- Multirresolución -- Qué es la multirresolución -- Métodos de refinamiento y simplificación -- Determinación del nivel de detalle -- Transición entre niveles de detalle -- GPU (GRAPHICS PROCESSING UNIT) -- El pipeline gráfico -- Qué es el pipeline gráfico -- Primitivas geométricas -- Transformaciones espaciales -- Recorte y Mapeo a pantalla -- Rasterización y Mezcla -- LA GPU -- Qué es la GPU -- Interfaces de programación -- Shaders -- Shader Model -- El pipeline gráfico de DirectX -- Input Assembler -- Vertex Shader -- Teselado -- Geometry Shader -- Rasterizer -- Pixel Shader -- Output Merger -- ALGORITMOS DE VISUALIZACIÓN DE TERRENOS -- View frustum culling -- Geomorphing -- Algoritmos de visualización de terrenos Pre-GPU -- “Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields” -- “ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes” -- “Smooth View-Dependent Level-of-Detail Control and its Application to Terrain Rendering” -- “Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields” -- Resumen de algoritmos Pre-GPU -- Algoritmos Post-GPU -- Geometrical Mipmapping -- Chunked LOD -- Geometry Clipmaps -- CDLOD -- Resumen de algoritmos Post-GPU -- DISEÑO DEL ALGORITMO -- Técnicas comunes -- Motivación del diseño -- Representación del terreno multirresolución -- Representación Quadtree -- Recorrido del quadtree -- Selección de nivel de detalle -- Error de aproximación geométrica δ -- Proyección en espacio de pantalla ε -- Renderización -- Prevención de grietas entre bloques -- Geomorphing -- IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBA -- Acerca de la implementación -- Preprocesamiento y visualización -- Detalles de implementación -- Preprocesamiento -- Carga del heightmap -- Construcción del quadtree -- Cálculo de error de aproximación geométrica -- Corrección de coeficientes -- Almacenamiento del quadtree -- Visualización -- Carga del quadtree y heightmap -- Definición de la geometría -- Captura de entrada -- Actualización del punto de observación -- Recolección de nodos -- Ejecución del pipeline -- Comunicación CPU-GPU -- Vertex shader -- Hull shader -- Domain shader -- Pixel shader -- Resultados obtenidos -- Evaluación cualitativa -- Performance -- Configuración de los tests -- Resultados obtenidos -- Consideraciones finales -- Conclusiones -- Trabajos futuros -- BIBLIOGRAFÍA -- Apéndice A - DOCUMENTACIÓN DE CLASES -- Apéndice B - MANUAL DE USUARIO
There are no comments on this title.